佇立在街角的販賣機是物件、不是歷史痕跡。當它被歸類為人們生活中所使用的設備,就如同消防栓、電線桿一般,看似無機,也不與使用者發生關聯。然而,一旦人們投幣、選物、拾物的行動發生,代表著人類涉入「自我」的反饋與創造。此時此刻,是人類允許了自己與販賣機發生互動,而使用介面作為虛擬窗口,也成為人和物互動的空間,並且框住了人與物的當下情景。
近幾年來,販賣機的花樣日漸翻新,在形形色色的機種變化中,設計的發展趨勢不再僅限於改變內容物,創新的互動設計更進一步結合科技,提供快速高品質的服務,藉由人機互動收集資訊並進行分析、成為消費者購買商品的服務導覽員。

JR東日本水商務公司於2010年度所推出的新型販賣機,由當初規劃未來型膠囊旅館 9h 的柴田文江女士設計。新款販賣機特別增設攝影鏡頭,用以得知站在販賣機前的顧客年齡與性別,鏡頭接收訊息之後自動進行分析,並根據分析後的資訊推薦各式商品給不同的客戶,甚至還可依季節、時間段、環境等外在變數提升顧客的購買慾望,喚起顧客需求。 從此款販賣機選用的大尺吋觸控面板螢幕、美觀的圖形介面,我們不難發現,人機介面的設計與人機關係的合理性產生直接關聯,販賣機與人的關係伴隨人機介面設計的進化,逐漸朝向高科技化、自然化、人性化的方向邁進,也從針對買賣的單一功能主義導向逐步走向多元。
 
販賣機靠著人機之間的互動完成買賣,因此,互動性的高或低、人機介面的科技導入與否等變數,都左右著販賣機未來的樣貌與型態。就使用者導向的互動性設計而言,互動可視為使用者與文明產物之間的對話,也像是一種戲劇經驗,在人與機器互動的情境中交織出戲劇的腳本。好比說,口渴的人站在販賣機前面,一開始僅需要決定價位、購買與否,然而,倘若這個人當下相當無聊,亮在眼前的又是個引人注目討人歡心的介面,變能成為開啟人與機器兩者更進一步互動可能的鑰匙,而眾多的可能性也將造就使用者和文明產物兩者的最終互動結果。探討互動設計原理的 《The principle of Interactive design》 一書,曾提及互動性即是將資訊整合成數位媒體,進而達到與使用者互動的過程,也就是說,我們佇立在販賣機前所見的各式選單、各色按鈕,都已將存續在彼此的互動之間。

再深入地觀察分析,嵌入在販賣機當中的系統其實與一般電腦軟體並無不同,我們可依據電腦軟體與使用者之間的互動形式,將互動性分為三個層次:反應式、主動式與雙向式。反應式互動的情況中,使用者僅能根據機器系統所提供的現有刺激做出有限度的反應;主動式互動則強調使用者自主建構與整合資訊的活動,使用者不僅在介面所提供的現有資訊架構中選擇與回應,還能主動地反應個人的思考與需求;雙向式互動是互動中的最高層次,強調使用者與系統之間相互因應改變,近似於人類之間的真實溝通行為,如虛擬實境和人工智慧等。現今各種藉人機介面所驅動的互動模式,都逐漸由簡單、有限制的反應式互動提升後面兩種互動層次,不再被現有的資訊架構所限制。在JR東日本水商務公司的販賣機案例當中,天氣、環境、時間等與使用者周遭切身相關的被動資訊,被主動的納入了參考架構當中,這些由使用者所輸入的相關訊息也成為反應需求的參考點,讓販賣機的人機互動可能,提升到新的境界。

雖然自動販賣機陳設普遍,但很少有人仔細端倪這些站在街角的機器的特性:它設點廣泛,彌補一般販賣據點必需人力看管支援的不足;它的營運模式可高度配合銷售方廠商,靈活改變內容物;它本身就是醒目的廣告媒體,隨著時代的轉變,依附於機上的廣告媒體功能也隨之變化。因此,在人機介面、網路應用邁向下一個世代之際,藉著販賣機簡便、便宜、易達的特性,街角的販賣機也為互動找到更多的可能性。近日,更有許多機器與人的互動取材自販賣機本身的特性。例如日本可口可樂販賣機以實體的QR條碼,為每一台販賣機虛擬了一個身分證與性格,讓消費者能在虛擬的行動網路中建構屬於自己和機器互動的社群空間,此時人機關係並不再是「買/賣」,卻變成柔性、認同感高的「馴養/被馴養」,縱使機器不是有機生命體,但當機器背後投注的互動元素增加,正代表人們已開始高度重視資訊的雙向流動。此外,前一陣子在台北詩歌節中的「詩的販賣機」,更挑戰將思想以販賣機的互動形式,擬化為可被擁有、被取得的客製化成果,將互動當中的思想高度強化,甚至是到了凝結'、攫取、變為實體。

我們可以臆測,未來販賣機與人的互動將不再只是物質與人,更可能演化成為物質與思想,甚至是人、物、思想與販賣機的機器本身。當更多的互動性與科技對話被導入,販賣機販賣思想的印象,將長久刻印於每個對它投注概念並為之驚奇的客體上。

編輯/林宛縈

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